Il Gioco

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LU STU’

Una tavolata di gioc14 - bragonatori (una società umana); a ognuno una carta (una sorte); a ognuno una possibilità di cambiarla (di mutar destino); ma ognuno è bloccato dinanzi ad un trionfo (è sconfitto dai potenti) e capita di buscare un colpo (di esser puniti); si scoprono le carte e la più bassa (il capro espiatorio) paga per tutti.

In queste poche righe di Saverio Franchi sono sintetizzate l’essenza e la bellezza dello STU’, tipico gioco natalizio che a Montorio al Vomano è radicato nei costumi da tempi immemorabili.

Il successo di questo gioco, di facile apprendimento, è racchiuso proprio nel riconoscimento dei comportamenti vitali di ognuno, fatti di imprevisti, casualità ma anche di opportunità.

La tavolata di giocatori può essere ricondotta alla rappresentazione della società civile, al cui interno è presente tutta l’eterogeneità del genere umano. Ci sono i brutti ceffi, le persone che vivono ai margini della società, rappresentate dalle carte più basse: la Nulla, la Secchia, il Mascherone, il Leone, da cui tutti fuggono. Sono presenti anche le persone facenti parte del ceto medio, riconoscibili nelle carte numerali da I a X, che, se nessuno le disturba, vivono tranquillamente la loro vita nella società civile; nel gioco, se ne starebbero indisturbate in attesa della conclusione della mano, ma, come accade nella realtà di tutti i giorni, possono essere coinvolte in situazioni inaspettate, non volute, e a volte sono costrette a scambiarsi di posto con Nulla, Secchia, Mascherone e Fu.

C’è, infine, la parte della società più benestante e con il controllo del potere economico e politico, rappresentata nel gioco da queste carte:

  • La TAVERNA rappresenta il mondo del commercio: con le contrattazioni insite nelle sue giocate, ottiene vantaggi, ma subisce anche sconfitte, secondo l’andamento del gioco.
  • La GNAF, il gatto che rincorre e cattura la sua preda, ci piace accostarla ad un organo di polizia che colpisce il delinquente e lo insegue fino al suo arresto.
  • La figura del cavallo, il SALTA, è ricorrente in molti altri giochi di carte e movimenta la giocata, creando suspence nella mossa successiva.
  • HAI PIGLIATO BRAGON, il Bum, lo paragoniamo all’uomo forte, di potere, che non lascia spazio al perdono e punisce inesorabilmente.
  • Il CUCCO è il Signore magnanimo che lascia a tutti un’opportunità di salvarsi, senza ricorrere alla punizione immediata.

Tutte le persone presenti nella società (nello STU’ i giocatori) hanno la possibilità di dare una svolta al proprio destino (nel gioco attraverso il passo), a volte con successo (col passo ricevono una carta migliore) altre volte pagando duramente il rischio corso (imbattendosi nei trionfi). Ma, come nella vita, anche lo STU’ offre l’opportunità di  ricominciare da capo per raggiungere lo scopo che  ciascuno si è posto e che nel gioco è il montepremi finale: attraverso la ricompra e, a fine partita se la fortuna assiste gli esclusi, attraverso il rientro di tutti se “s’argod”, ossia se si verica quella particolare situazione per cui tutti i giocatori precedentemente esclusi hanno la possibilità di rientrare in gioco.

Il gioco dello STU’ è semplice. E’ un gioco ad eliminazione in cui ciascun giocatore versa una posta al piatto e ha l’obiettivo di aggiudicarsi il montepremi formato dalla somma delle poste. Ad ogni giro di carte, il possessore della carta peggiore paga pegno, consegnando al mazziere una delle tre pedine in suo possesso. Chi alla fine del gioco rimane in possesso di almeno una pedina si aggiudica lo STU’.  Questa è in sintesi la dinamica del gioco, ma cerchiamo ora di entrare nei dettagli.

Più si è, meglio è. Un numero elevato di giocatori, però, condiziona di molto la durata della partita. Indicativamente con una decina di partecipanti uno Stù dura circa un’ora.

La scelta dei posti a sedere è uno dei momenti simpaticamente importanti del gioco. Ognuno cerca di posizionarsi intorno al tavolo in modo da creare occasioni di risate e di sfottò, cercando al tempo stesso, come accade nella società reale, di evitare “li pzznir”, cioè coloro che notoriamente “passano” carte di basso valore (coloro che vivono ai margini della società).

Una volta assegnati i posti, i partecipanti al gioco decidono il valore della posta che ciascuno verserà sul piatto.

La popolarità del gioco è favorita anche dai limitati valori della posta necessaria per giocare, anche se a volte tra amici si decide di alzarne il valore; ma anche in questo caso è difficile che ci si rovini per i debiti, al contrario di tanti altri giochi.

Le carte da gioco attualmente utilizzate sono prodotte dalla ditta Masenghini di Bergamo, ora rilevata dalla Dal Negro di Treviso. Riportano sulla scatola la scritta “CUCCU’ n° 21” e sono 40, in due serie uguali da 20. Ogni serie comprende un gruppo di carte numerali e due gruppi di figure.

Le carte numerali sono dieci e sono contrassegnate da numeri romani da I a X. Sulla parte bassa delle carte sono rappresentati paesaggi lacustri a prima vista uguali tra di loro ma in effetti differenti gli uni dagli altri;  i giocatori più esperti riescono a distinguere una carta visionando solo alcuni millimetri dell’acqua stampigliata nella parte bassa.

Il gruppo di carte figurate di più alto valore ne comprende cinque: la Taverna, la Gnaf, il Salta, il Bum e il Cucco, in ordine di valore crescente.

La prima, di valore XI, riporta appunto l’immagine di una taverna e la scritta FERMATEVI ALQUANTO.

La seconda, la Gnaf, ha valore XII e reca la scritta GNAO.

Il cavallo rampante è la carta di valore XIII e riporta stampigliata la scritta SALTA.

La carta di valore XIIII, il Bum, reca la scritta HAI PIGLIATO BRAGON e raffigura un fante in abiti cinquecenteschi con un grosso fiore in mano.

La scritta XIIII stampigliata sulla carta, invece che XIV come ci si sarebbe aspettati, è probabilmente dovuta alla volontà del cartaro, che per primo stampò il mazzo di carte, di facilitare la lettura del valore della carta anche ai meno istruiti. Anche questo potrebbe  essere un segno della popolarità del gioco.

La carta di più alto valore, XV, detto Cucco o Cucù, ha stampigliata l’immagine di un gufo appollaiato su di un ramo e la scritta CUCCO nella parte bassa.

Il secondo gruppo di carte figurate rappresenta cinque valori negativi: in ordine decrescente la NULLA, raffigurata con un cerchio giallo al cui interno compare la scritta NULLA; la SECCHIA raffigurata da un secchio verde su un pavimento a quadretti rossi e gialli, con il motto SECCHIA MENO DI NULLA; il MASCHERONE, un volto di satiro con barba e orecchie appuntite, caratterizzato dalla lingua aguzza che fuoriesce dalla grande bocca e sopra all’immagine la scritta MASCHERONE MANCO DI SECCHIA; infine un leone rampante con uno stemma, che guarda fissamente un sole raggiante. Non ha motti stampigliati e a Montorio è chiamato “Lu Fu”.

C’è poi il Matto, raffigurato con una tipica immagine di giullare rinascimentale accovacciato a terra. Quest’ultima carta, in effetti, non può essere inserita tra le carte di basso valore perché, come vedremo meglio più avanti, la sua valenza può cambiare secondo l’evoluzione del gioco.

Tutte le 40 carte, ad eccezione dei due Bum, dei due Fu e di uno dei due Cucù, sono decorate con un festone rosso e blu posto in alto.

E’ da porre l’accento l’italianità dell’origine del gioco, quantomeno nella versione cartacea, che mantiene in tutte le versioni europee legami con le nostre carte (ad esempio la GNAV in Danimarca ha un evidente nesso con la GNAO), ma anche e soprattutto in quella giapponese sulle cui carte sono state fedelmente riportate le diciture in italiano, con l’aggiunta di una scritta in giapponese per spiegare il valore della carta.

Torniamo al gioco.

La scelta del primo mazziere è affidata alla sorte scoprendo una carta del mazzo e conteggiando il valore della carta da un giocatore in precedenza indicato. In seguito si è mazzieri a turno in senso antiorario.

Mescolate le carte e fattele tagliare dal giocatore alla sua sinistra, il mazziere distribuisce la carta al giocatore posto a destra e attende la sua decisione: se pensa di mantenere la carta, dice “sto”, se invece pensa di passarla, dichiara “passo”. Viene allora distribuita la carta al giocatore successivo che, se il giocatore precedente ha deciso di mantenere la carta ricevuta, deciderà cosa fare della sua carta; la scambierà forzosamente se il giocatore precedente ha fatto “passo”. Lo scambio è sempre dovuto, salvo che chi ha ricevuto la proposta di scambio non possegga un trionfo, vale a dire una carta dal valore XI in su.

Rimandiamo alla lettura delle regole dello STU la spiegazione circa le varie dinamiche del gioco susseguenti al passo. Vogliamo però ribadire che solo attraverso un linguaggio ricco di simpatici sfottò e rumorose risate il gioco assume le caratteristiche che lo rendono vero strumento di socializzazione.

Al termine della smazzata i giocatori scoprono le proprie carte e il possessore della carta di minor valore perde una pedina. Così via, di smazzata in smazzata, fino a quando un solo giocatore continua ad essere in possesso di almeno una pedina: sarà lui il vincitore dello STU’.

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